[아프로만] 식스 도미노+교재(PC9) - 초등2~초등3 / Six Domino
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[아프로만] 식스 도미노+교재(PC9) - 초등2~초등3 / Six Domino

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상품명 [아프로만] 식스 도미노+교재(PC9) - 초등2~초등3 / Six Domino
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▣ 도미노의 특징
나무로 되어 있어 누구나 자연의 친숙함과 나무의 질감을 느낄 수 있으며 인체에
무해합니다. 마작과 비슷한 형태로 나무 조각에 색색의 점들이 찍혀있어 플레이어
들의 흥미를 유발합니다. 보관할 경우, 게임상자에 넣으면 간편합니다.

▣ 게임의 교육 효과
1. 새로운 게임에 도전하면서 창의력을 향상시켜줍니다.
2. 조각을 알맞은 자리에 맞춤으로써 지리적인 문제해결 능력도 키워갑니다.
3. 승리할 수 있도록 노력하며 전략적인 기술을 터득할 수 있습니다.
4. 게임을 통해 지고이기는 것에 대한 인식을 갖게 됩니다.
5. 공정한 방법으로의 승리와 패했을 경우에 상대방을 인정할 수 있는 마음을 갖도록 합니다.
6. 몇몇의 사람들과 게임을 진행함으로써 사회성을 길러줍니다.

▣ 구 성
나무상자, 색색의 숫자(점으로 표시)가 찍혀있는 나무 조각

▣ 게임 전 준비사항
플레이 순서를 정하기 위해 각 플레이어가 타일 한 개씩을 뽑습니다. 가장 숫자가 큰 타일
(점의 총 숫자가 제일 큰 사람, 동점일 경우에는 한 쪽 끝의 숫자가 더 큰 사람)이 첫 번째가
됩니다. 모든 도미노(타일)를 상자에 다시 넣고, 숫자 면이 보이지 않도록 뒤집어 섞습니다.
첫 번째 플레이어부터 시계방향으로 각각 5개씩 타일을 뽑습니다.

▣ 진행방법
게임 시작시, 첫 번째 플레이어는 타일 중 어떤 것이든 하나를 골라 숫자 면이 위로 오게 놓고,
두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어가 놓은 타일의 양쪽 중 어느 끝과 동일한 숫자를 지닌
타일을 놓아야 합니다. 이를 해당 끝 쪽에 이어 붙여 사슬을 만들게 됩니다. 예를 들어, 첫 번째
플레이어가2-4를 놓았다면, 두 번째 플레이어는2-6을 놓을 수 있으며, 결과적으로 6-2-2-4의
사슬이 만들어집니다. 세 번째 플레이어는 6 또는 4가 들어있는 타일을 다음에 놓을 수 있습니다.
첫 번째 더블은 특수한 경우입니다. 이는 사선으로 놓여지고, 네 개까지 이 더블 타일에 이어
놓을 수 있는데, 두 개는 원래 타일 사슬의 양쪽 끝, 나머지 두 개는 사선에서 새로 뻗어 나와
이어지는 것입니다. 이후 이 가지들에 새로운 도미노를 이어나갈 수 있으므로 플레이어들에게
네 가지 게임 위치를 제공합니다. 만약 플레이어가 사슬 한 쪽 끝에 타일을 이어나갈 수 없다면,
그는 이어 놓을 수 있는 도미노가 나올 때까지 상자에서 도미노 한 개를 집어 와야 합니다. 바로
놓을 수 없는 모든 타일은 가진 채로 게임을 합니다. 플레이어는 놓을 타일이 있더라도 상자에서
다른 타일을 집어올 수 있습니다.

▣ 점수계산
게임의 목표는 양 끝 숫자의 총합이 5의 배수(5, 10, 15, 20 등)가 되는 사슬을 완성하는 것입니다.
이러한 사슬을 완성하는 플레이어는 즉시 총합에 해당하는 점수를 얻고, 점수판에 5점마다
표시합니다. 점수를 얻을 수 있는 사슬이 완성되었지만, 다음 플레이어가 시작하기 전까지
그것을 아무도 알아채지 못한 경우에는, 해당 사슬을 점수를 계산하지 않고 넘어갑니다.
첫 번째로 가지고 있던 타일을 모두 써 버린 플레이어는 다른 플레이어들이 가지고 있는 타일의
숫자에 대응하는 점수를 얻습니다. 이 점수들은 위에 언급한 5배수 방식으로 점수를 계산합니다.
만약 총합의 끝자리 수가 1이나 2라면 가장 인접한 5배수로 계산하고, 끝자리 수가 3이나 4일
경우에는 반올림합니다. 만약 어떤 플레이어도 타일을 놓을 수 없는 경우에는 모든 플레이어는
각자 가지고 있는 타일의 총 점수를 계산합니다. 가장 낮은 총점을 가진 플레이어가 다른 플레이어
들이 가지고 있는 타일의 점수를 모두 얻게 됩니다. 상기 언급된 방식으로 가장 인접한 5의 배수로
반올림합니다.

▣ 승 자
가장 먼저 250점을 획득한 플레이어가 이깁니다.

▣ 다른 진행방법
도미노 법칙을 지키면서 아래 6개의 기하학적 모양을 만드는 것을 시도해 볼 수 있습니다.

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